思う攻略をつらつらと
・画面端限定コンボを決められる
・刺し合い、牽制が著しく不利になる
画面端限定コンボは言わずもがな、高火力のコンボを決める事が出来る
画面端にいると間合い管理ができなくなり、不利な状況で刺し合いや、牽制をする事になる為有利に刺し合いを進める事が出来る
・後ろ投げで場所を入れ替える
・ジャンプ移動技やワープ技などで逃げる
・相手をこかした後などにめくりジャンプ攻撃などで入れ替える
・画面端が近づいたら押し返す技を使う
・後ろ投げやめくりジャンプで場所を入れ替える
相手がジャンプした後や起き上がりに重ねるジャンプ、
必然的に相手のジャンプ行動を制限出来る、対空も起き上がりに詐欺重ねなどをすればガードやスカす事が出来る。
被せジャンプは相手のジャンプの着地を見てからジャンプして重ねる、相手のジャンプ行動を潰せる、対空の無い相手などに有効
開幕行動は最初に自分のターンを取れるかどうかの大事な選択戦、どの技が来た時、どの技を出せば勝てるか、複雑なジャンケンのようなもの。キャラによって勝てる技が当然違うので覚えておいても損はない。
大抵は大きいダメージを取ることとゲージを回収する行動を重点をおいて立ちまわる
中盤もダメージを稼ぐ事は同じで、序盤で回収したゲージを使ってダメージを取っていくスタイル
終盤はドット戦になる事が多いのでダメージよりも崩しを意識して立ち回る、状況的に勝つのが無理そうであれば次のラウンドの為にゲージ回収を心掛ける。
序盤>終盤
序盤>終盤(負けそうであれば終盤でもゲージ回収を重視する)
序盤<終盤
大まかにまとめるとこの様な感じ
1.セービングを対空で出された場合
スカし投げ、ジャンプ攻撃を当てた後着地で無敵技を出す
2,セービングを近距離で出された場合
多段技、連続技、アーマーブレイク技を出す
投げに対しての対応、しゃがみグラップをするのが基本だが、当然上級者になればなるほどそれを潰す行動をしてくる。
グラップ潰しは遅らせて非連続ヒットの技を出すのが主な方法
例:リュウでしゃがみ弱k→しゃがみ弱p→しゃがみ大k
グラップ潰しと投げを一方的に勝てる無敵技やコマンド投げがある、対応としてはガードやジャンプを折り混ぜてスカしたりガードして反撃する
逆に投げ、グラップ潰しをされる側はガードや無敵技を出す、無敵技はセービングキャンセルを使って反撃リスクを軽減する。ゲージリスクが伴う
相手の隙に大ダメージを決める為に長いコンボなどを取りがちだが、コンボミスからの反撃などで痛い目を見る場合もある、コンボは長ければ補正が掛かり、その分ダメージが減っていく、利点としてはゲージ回収スタン値回収と相手を押し出す技で画面端に追いやる事ができる
さくらの例:弱春風脚→しゃがみ弱por近距離立ち大p(1F猶予)
:弱春風脚→近距離立ち中korしゃがみ大p(0F猶予)
猶予1Fの状況でも近距離や遠距離によって繋がらない状況もあるのでその場合は他の技から繋げる
繋げる猶予の少ない技は辻式を使って繋ぎやすくする
さくらの例:弱春風脚→立ち弱k→大春風脚(ガードされて−2F不利)
:弱春風脚→立ち弱k→大咲桜拳(ガードされて大幅不利)
コンボの繋ぎがミスした時のリスクを考えフォロー出来る技を使うのも手、ミスが痛い技でもダメージが高かったり、その後に起き攻めにいける技などは挑戦する価値がある
相手にガードされてしまった場合などガード確認後にセビでフォローする、ゲージリスクが伴う、セビダッシュ、セービングレベル2当て、セービングバックステップなど相手に的を絞られないようにする
バクステ狩りは起き攻めに対して飛び込みと地上技の連続ヒットの技に仕込むのが主な使い方、バクステはキャラによって性能が違うので狩れる技を仕込む必要がある
リュウの例:しゃがみ弱k→エミリオ式しゃがみ大k仕込みしゃがみ弱p(バクステ距離の短いキャラ)
:しゃがみ弱k→大竜巻旋風脚仕込み立ち小p(バクステ距離の長いキャラ)
飛び込みからのバクステ狩りは相手がヒットorガードした時にバクステ狩りの技が出ない上にウルコンなどの技が仕込めるのでリターンがでかい
リュウの例:飛び込み大k→ヒットするタイミングで滅波動入力→相手バクステ→滅波動
→相手ヒットorガード→滅波動は出ずコンボや起き攻めに移行
通常技の飛び込みからのバクステ狩りはヒット、スカり問わず飛び込み攻撃→足払いなどの通常技を飛び込み攻撃のヒットするタイミングで出せばバクステが狩れる、飛び込み攻撃がヒットすれば足払いなどのバクステ狩りは出ない
しゃがみの連続する小技から昇龍を出す場合、3入力のしゃがみ小技→23入力からボタンを押してすぐさまずらし押しで小技のボタンを押す
ケンの例:しゃがみ弱k→大昇龍仕込みのしゃがみ小k→しゃがみ小p→ヒット確認後大昇龍
3k→23大pずらし押し小k